卡卡の分析档案簿

game designer
欢迎交流~❤
Штрихкоды - ЭММА М

被需要,社交系统的最终目的


不知道是不是最近在摩羯座上发生水星逆行的影响,老进入一种思考人生的状态_(:з」∠)_

以前无论怎么有抑郁的征状,都不会想到死。

但最近萌生出一种新的想法:好像不死也并没有什么卵用。

近期下班都是一个人走路回家,容易发散思维,然而想穿头脑,唯一一个比较坚定的理由是,我活着是父母的精神支柱,不但要活着,还要活得很好。

那么引申出来,我们为什么一定要在这家公司工作?我们为什么不能放弃这个游戏?为什么明明不爱了却无法忍心离开?


存在感?不,我想是更进一步的被需要。

像陈奕迅《浮夸》里面说的,在任何地方也像开四面台,就能实现存在感需求了。

被需要,证明在这家公司我们能够价值实现。

被需要,所以可能我们已经浪够了,足够自我实现,排位上黄金,游戏早打穿,但有朋友需要我们带,五缺一组不成,游戏上认识的朋友觉得少了熟人没意思,而继续游戏,甚至觉得这个早玩透了的游戏有意思。

被需要,所以有责任感。


率土之滨在交互性上做到了这一点,令玩家感觉被需要。

同样是强交互的游戏有魔兽世界。

率土之滨虽然是个自由度很高的沙盒游戏,但玩家要自己一个人独立完成征战的话是非常困难的,这自然趋向了组织的存在——也就是同盟,玩家之间的高度配合以及战略。大型战事上,无论作为强攻或防御的高战,还是负责翻地进行压制的中低游的玩家,都有自己的定位与归属,都不可或缺,都能产生决定性影响。

只要被需求一旦产生 ,玩家对游戏的粘附也会十分稳固,不轻易流失。

评论(7)

热度(1)